Hakemisto
BeOS-bittikartta vs. Haiku-vektorikuvakkeet
Kuvakkeet ovat attribuutteja
Kuvakkeiden luominen Kuvakemaatilla
Polku
Hahmo
Tyyli
Tiedostomuuntimet
Kuvakkeen tallentaminen
Vihjeet ja niksit

icon-o-matic-icon_64.pngKuvakemaatti

Työpöytäpalkki:Sovellukset
Sijainti:/boot/system/apps/Icon-O-Matic
Asetukset:~/config/settings/Icon-O-Matic


Ennen kuin todella aloitamme kuvakkeiden luomisen Kuvakemaatissa, muutama sana Haikun kuvakkeista yleensä.

index BeOS-bittikartta vs. Haikun-vektorikuvakkeet

Päinvastoin kuin BeOS, Haiku käyttää vektorikuvakkeita bittikarttakuvakkeiden sijasta. Haikua varten kehitettiin erityinen Haiku-vektorikuvakemuoto (HVIF), joka on hyvin optimoitu pieneen tiedostokokoon ja nopeaan renderointiin. Tästä syystä kuvakkeemme ovat enimmäkseen paljon pienempiä kuin bittikartat tai laajalti käytetty SVG-muoto. Myös toisin kuin BeOS:n bittikarttakuvakkeissa, Haiku ei ole rajoittunut 8-bittiseen palettiin (256 väriä).
Ota esimerkiksi tämä Pääteikkunakuvake:

BittikarttaSVGHVIF
i-o-m-terminal-bitmap32 i-o-m-terminal-bitmap16terminal-icon_32terminal-icon_32
1,024 tavua
+ 256 tavua
7,192 tavua 768 tavua

Huomaa, että BeOS käytti kahta kuvakeversiota, yksi 16x16 ja toinen 32x32 saavuttaakseen hyvän visuaalisen asun luetteloissa ja kuvakenäkymätilassa.

Tätä temppua ei tarvita vektorikuvakkeissa. Paitsi että koko on vain muutamia satoja tavuja, vektorikuvakkeet skaalautuvat myös paljon paremmin kuin bittikarttatiedostot. (Huomaa: BeOS tarjosi ainoastaan 16x16 ja 32x32 näytöt.)

16x1632x3264x64128x128
Bittikartta i-o-m-bitmap16 i-o-m-bitmap32 i-o-m-bitmap64 i-o-m-bitmap128
Vektori i-o-m-vector16 i-o-m-vector32 i-o-m-vector64 i-o-m-vector128

index Kuvakkeet ovat attribuutteja

Kuvakkeet tallennetaan tiedoston attribuuttina. Se ei kuitenkaan tarkoita, että jokaisella tiedostolla on tämä attribuutti, joka näkyy Seuraajan ikkunassa: datatiedostot perivät kuvakkeensa tiedostotyypistään. Yleisesti käytettyä tiedostotyypin kuvaketta voi muuttaa Tiedostotyypit-asetuksista. Jos haluat vain lisätä tietyn kuvakkeen yksittäiseen tiedostoon, käytä siihen sen sijaan Tiedostotyyppilisäosaa. Katso lisätietoja aiheesta Tiedostotyypit.

Kun kyse on attribuutista, siitä seuraa, että vain metatietoja tukeva tiedostojärjestelmä voi säilyttää tiedoston yksilöllisen kuvakkeen. Joten jos siirrät tiedostoja pois BFS-taltiolta, harkitse niiden tiivistämistä arkistoksi niin että et kadota kuvakkeita tai muita attribuutteja.

index Kuvakkeiden luominen Kuvakemaatilla

Kuvakemaatti on Haikun kuvake-editori, joka voi tallentaa työsi HVIF-, SVG- tai PNG-tiedostona. Kuvake voidaan myös suoraan liittää olemassa olevan tiedoston attribuutiksi tai viedä kehittäjien käyttämäksi resurssiksi tai lähdetiedostoksi. Koska sovellus räätälöitiin optimoituun HVIF-muotoon, sen käyttö heijastaa tämän muodon sisäistä toimintaa.

Toisin kun tavalliset vektorigrafiikkaohjelmistot, et jaa erillisiä objekteja, joista jokainen sisällyttää kaikki tietyt ominaisuutensa, kuten polku, viivaleveys, viiva ja täyttöväri, jne. Pikemminkin asennat objektit ("hahmot") jaetuista poluista ja värit ("tyylit") sekä asetat tiettyjä ominaisuuksia. Tämä elementtien uudelleenkäyttö on yksi HVIF-muodon tehokkuuden salaisuuksista. Vaikka se määrää joitakin rajoituksia kuvakesuunnittelijalle, siitä on myös muutamia etuja.
Esimerkiksi polkua uudelleenkäytettäessä useita objekteja voidaan muokata yhdessä manipuloimalla tätä yhtä polkua. Ajattele objektia ja sen varjoa. Niiden jaetun polun muokkaaminen muuttaa itse objektia ja automaattisesti sen (ehkä hiukan vääristynyttä/kääntynyttä) varjoa.

Tässä on Kuvakemaatti-ikkunan pikayleiskuva:

i-o-m-overview.png

Jotta voit luoda näkyvän objektin piirtoalueelle, tarvitset hahmon polulla ja tyylillä. Voit luoda kätevästi yhden, kaksi tai kaikki kolme yhdessä Hahmo-valikosta. Jokaisella objektityyppillä (polut, hahmot, tiedostomuuntimet ja tyylit) on sen elementtiluettelon yläpuolella valikko, joka tarjoaa eri komentoja. Jokaisella elementillä on tiettyjä valitsimia, jotka asetetaan Ominaisuudet-näkymässä.

index Polku

Polku koostuu useista pisteistä, jotka yhdistetään viivoilla tai Bezier-kaarilla. Pisteiden lisäämiseksi tai muuttamiseksi varmista, että polku on valittu polkuluettelossa.

Piirtoalueen napsauttaminen asettaa yksinkertaisesti ensimmäisen pisteen. Pisteitä asetettaessa päätät, jos tuloksena oleva viiva on suora tai kaareva: yksinkertainen napsautus ja vapautus tuottaa suoran viivan, hiiren painikkeen pitäminen alhaalla ja hiiren siirtäminen raahaa Bezier-kaaren kahvan. Tietysti voit myös muuttaa sen kaiken myöhemmin.

i-o-m-path-ab

Päästäksesi pisteestä "A" pisteeseen "B", sinun on muunnettava joitakin pisteitä kulmapisteistä kaaripisteiksi. Se tehdään pitämällä ALT-näppäin alhaalla samalla kun napsautetaan pistettä ja raahataan sitä kahvoista. Tästä on seurauksena symmetrinen Bezier-kaari: toinen kahva seuraa ensimmäisen liikettä. Jos sinulla on tarve siirtää kahvoja toisistaan riippumatta, napsauta ja rahaa taas Bezier-kahvasta samalla kun pidät alhaalla ALT-näppäintä.
Päinvastaisessa tapauksessa, mentäessä Bezier-kaaresta kulmapisteeseen, pidä alhaalla ALT-näppäintä ja napsauta pistettä.

Pisteen siirtämiseksi yksinkertaisesti napsauta ja raahaa sitä. Useamman kuin yhden pisteen valitsemiseksi pidä alhaalla VAIHTO-näppäin ja piirrä valintanelikulmio. Valitut pisteet merkitään punaisella reunalla eikä tavallisella mustalla.
Pisteen lisäämiseksi polkuun napsauta yhdysviivaa kahden pisteen välillä.
Valitut pisteet poistetaan painamalla DEL-näppäintä tai napsauttamalla mitä tahansa pistettä samalla kun pidetään alhaalla CTRL-näppäintä.

Hiiren osoitin osoittaa nykyisen tilan:

i-o-m-pointer-move-path i-o-m-pointer-insert i-o-m-pointer-add i-o-m-pointer-delete i-o-m-pointer-bezier i-o-m-pointer-select
Siirrä pisteet Lisää piste (kahden pisteen väliin) Lisää piste Poista piste
CTRL
Kulma↔Bezier
ALT
Valitse pisteet
VAIHTO

Voit kutsua asiayhteysvalikkoa napsauttamalla pistettä tai pisteiden valintaa hiiren kakkospainikkeella:

Valitse kaikkiALT AValitsee nykyisen polun kaikki pisteet.
MuunnaTLaittaa kaikki valitut pisteet muunnosikkunaan, joten voit siirtää, muuttaa niiden kokoa ja pyörittää niitä ympäri yhdessä. Se toimii aivan samoin kuin muodoilla, kuten kuvataan myöhemmin tässä asikirjassa.
Jaa kahtiaJakaa valitut pisteet kahtia, toinen sijaiten toisen päällä.
Käännä ylösalaisinPyörittää valittuja pisteitä 180°. Tällä on vaikutusta vain Bezier-pisteisiin.
PoistaDELPoistaa valitut pisteet.

Polkuvalikko

Valikko Polku tarjoaa muutamia ilmeisiä rivejä Lisää nelikulmio and Lisää ympyrä tai polulle Tee kaksoiskappale tai Poista. Tässä on muutamia, jotka vaatinevat lisäselitystä:

Käännä päinvastaiseksiJos polkusi ei ole "suljettu" (katso Polkuominaisuuksia alla), napsautus piirtoalueelle luo aina uuden pisteen, joka yhdistyy edelliseen. "Käännä päinvastaiseksi" muuttaa tämän järjestyksen ja uusi piste yhdistetään sen sijaan alkuperäiseen aloituspisteeseen.
SiivoaKaikkein hyödyllisin tuoduille SVG-tiedostoille, tämä toiminto poistaa kaksoiskappalepisteet.
Pyöritä indeksejä oikealleALT RKäytännössä tämä pyörittää polun avausta. Se nähdään parhaiten, kun käytetään ei-suljetulla tyylillä varustettua polkua ja hahmoa viivamuuntimella. Nyt, jos polku näyttää kuin ⊂ se pyörii kuin tämä: ⊂ ∩ ⊃ ∪.
Pyöritä indeksejä vasemmalleALT VAIHTO RTekee saman toiseen suuntaan.

Polkuominaisuudet

Ominaisuudet-valikko ikkunan vasemmassa alakulmassa tarjoaa kaikki käytettävissä olevat nykyisin valitun objektin asetukset. Polulla on vain kaksi objektia: a Nimi ja onko se Suljettu vai ei.

index Hahmo

Hahmo ryhmittää yhteen yhden tai useampia polkuja, joilla on tyyli. Käytännössä se on objekti, jonka todellisuudessa näkee piirtoalueella. Ryhmitys tehdään valintaruuduilla polkujen ja tyylien edessä: valitse vain hahmosi ja rasti halutut polut ja tyyli.

Hahmo määrittää, kuinka polku ja tyyli toteutetaan, esimerkiksi sen, että onko objekti täytetty vai vain raidoitettu (mikä tehdään käyttämällä muunninta hahmossa, tulemme siihen myöhemmin). Myös hahmoa voidaan siirtää, pyörittää ja sen kokoa voidaan muuttaa koskettamatta käytettyä polkua. Tällä tavalla voit käyttää uudelleen yksittäistä polkua ja saada erilaiset, mutta sukua olevat muodot.

i-o-m-shape

Kun hahmo valitaan luettelosta, sen ympärille piirretään nelikulmio. Riippuen siitä, mistä tartut siihen, hahmoa siirretään, sen kokoa muutetaan tai sitä pyöritetään keskipisteen ympäri, mitä itseäkin voidaan siirtää. Pitämällä VAIHTO-näppäimen alhaalla lukitaan siirtosuunta, rajoitetaan pyörittäminen 45°:een ja rajoitetaan kuvasuhdetta kokoa muutettaessa. Hiiren osoitin kertoo taas nykyisen tilan:

i-o-m- move-shape i-o-m-pointer-resize i-o-m-pointer-rotate i-o-m-pointer-move-rotation
Siirrä Muuta kokoa Pyöritä Siirrä
pyörityspistettä

Hahmot sijaitsevat toistensa päällä, jokainen omassa kerroksessaan, jos niin halutaan. Ne voi järjestää uudelleen rahaamalla ja pudottamalla komponenttirivin eri kohtaan luettelossa.

Hahmovalikko

Hahmo-valikko tarjoaa aiemmin mainitut mahdollisuudet Lisää tyhjä, polku/tyyli/polulla & tyylillä ja hahmolle Tee kaksoiskappale tai Poista hahmo.

Toiminnolla Lisää viitekuva kykenet luomaa erityisen tyyppisen muodon. Se sallii sinun ladata minkä tahansa bittikarttakuvan (esim.: PNG tai JPEG) käytettäväksi taustana kuvaketta työstettäessä. Se on kätevää, kun luodaan esimerkiksi vektorigrafiikkaversio olemassa olevasta bittikarttakuvakkeesta. Viitekuva voidaan manipuloida kuten kaikkia muita muotoja (siirretty, kieretty, muutettu kokoa), mutta se ei ole osa kuvaketta, kun se tallennetaan HVIF-kuvakkeena.

Sitten tässä on:

Nollaa muunnosPalauttaa kaikki hahmon siirrot, koon muuttamiset ja pyörittämiset, joita olet toteuttanut hahmoon.
Jäädytä muunnosKun muunnat hahmoa, siihen liitetyt polut pysyvät alkuperäisillä paikoillaan. Tämä voi olla tarkoituksellista; ehkä useampi hahmo käyttää tuota polkua, ehkä tarkoituksellisesti käytit Valitsimet | Napsauta rasteriin pisteiden asettamiseksi tarkkoihin pikselirajoihin.
Jos näin ei ole, "Jäädytä muunnos" soveltaa nykyistä hahmomuunnosta liitettyihin polkuihin. Tuleva "Nollaa muunnos" palauttaa sitten tähän uuteen tilaan.

Hahmo-ominaisuudet

Paitsi Nimi, hahmon Ominaisuudet-näkymällä on nämä valitsimet:

Minimi-LODYksityiskohtatason minimi
Maksimi-LODYksityiskohtatason maksimi

Viitekuvilla on sen sijaan Alfa-arvo, jolla asetetaan niiden läpinäkyvyys (0-255).

Yksityiskohtataso (LOD)
16x1632x3264x64
i-o-m-lod-icon_16 i-o-m-lod-icon_32 i-o-m-lod-icon_64

Katso, onko BeVexed-kuvakkeen 16 pikselin versiossa numeroita? Se tehdään niiden hahmojen "Yksityiskohtataso"-asetuksella.
LOD-asetuksella ohjaat hahmon näkyvyyttä sen koosta riippuen. Sillä tavalla voit jättää pois kuvakkeesta yksityiskohdat, jotka näyttävät hyvältä isommassa kuvakkeessa, mutta eivät niin paljoa pienemmässä versiossa.

Näin se toimii: 1.0 LOD on määritelty 64 pikselin kuvakekoko. Jotta saataisiin tietty LOD-kuvakekoko, se on yksinkertaisesti jaettava 64:lla, esimerkiksi 16 pikselin kuvakkeella on 16/64 LOD = 0.25. Hahmo ei ole näkyvä sen Minimi LOD-arvon alla ja sen Maksimi LOD-arvon yläpuolella.

Joten, jos asetat hahmon Minimi LOD-arvoksi 0.0 ja Maksimi LOD-arvoksi 0.5, tämä tarkoittaa, että hahmo on näkyvä ainoastaan kuvakekokoina, jotka ovat pienempiä tai yhtäsuuria kuin 32 pikseliä. Jos haluat sulkea pois 32 pikselin kuvakekoon, sinun on jäätävä arvon 0.5 alapuolelle, sanotaan vaikka 0.49.

LOD ei ole vain hahmon yksityiskohtien jättämistä varten, mutta myös esim.: piirrosviivan leveyden vaihtamiseksi erikokoiseksi, jos sinusta tuntuu, että sitä tarvitaan. Kopioi hahmosta kaksoiskappale ja tee muutoksesi sekä aseta sen molemmat LOD-asetukset näyttämään joko yhtä tai toista. Tässä on yksi hämmennyksen lähde, kun vahingossa kirjoitat hahmon LOD-arvojen päälle, ja ihmettelet, että miksei jotkut kokoarvot ole näkyvissä...
Esimerkiksi, jos Hahmo 1 näytettiin alle 48 pikselin kokoisena ja Hahmo 2 arvosta 48 pikseliä ylöspäin (LOD: 48/64 = 0.75):

HyväEi hyvä!
Hahmo 1Minimi-LOD0.00Minimi-LOD0.00
Maksim-LOD0.74Maksim-LOD0.75
Hahmo 2Minimi-LOD0.75Minimi-LOD0.75
Maksim-LOD4.00Maksim-LOD4.00

index Tyyli

Tyyli voi olla joko täysivärinen tai jonkuntyyppinen liukuväri.
Paitsi ennakolta määriteltyjä värejä Palaset-valikossa, voit sekoittaa värejä napsauttamalla nykyistä väriä. Huomaa myös liukukytkin värispektrin alla, mikä asettaa alfakanavan (läpinäkyvyys).

i-o-m-gradients

Luot uuden tyylin nopeasti sekoittamalla värisi ja yksinkertaisesti raahaamalla ja pudottamalla sen tyylien luetteloon.

Jos siirryt liukuväriin, aseta tyypiksi (Lineaarinen, Säteettäinen, Vinoneliö, Kartio) ja määrittele sitten alku- ja loppuvärit. Tämä tehdään raahaamalla ja pudottamalla värisanko vastaavaan väri-indikaattoriin liukuvärin alla.
Voit tietysti siirtää nämä indikaattorit vaihtamaan liukuväriä halusi mukaan. Voit myös lisätä lisää värejä kaksoisnapsauttamalla liukuväriin. Näppäimen DEL painaminen poistaa valitun indikaattorin.

Voit siirtää, muuttaa kokoa ja kääntää liukuvärin esittelyikkunaa piirtoalueella kunnes se sopii tarkoituksiisi. Tämä toimii kuten hahmoilla.

Tyylivalikko

Tyyli-valikko tarjoaa tavallisia valikkorivejä Lisää, Tee kaksoiskappale tai Poista tyyli ja Nollaa muunnos.

Tyyliominaisuudet

Nimi on tyylin ainoa Ominaisuus.

index Muunnin

Hahmolla voi olla muuntimia, jotka vaihtavat sen ulkoasun. Tehosteet ovat kuitenkin hienovaraisempia kuin kuorma-auton muuntuminen taistelurobotiksi...

Muuntimen Lisää-valikko

ÄäriviivaLisää ääriviivan hahmoon.
ViivaViivoittaa hahmon polun eikä täytä sitä tyylillä.
PerspektiiviSallii yksilöllisesti muodon neljän kulman siirron tehokkaan perspektiivin luomiseksi.

Muuntimen tyypistä riippuen saat erilaisia ominaisjoukkoja.

Muunninominaisuudet

Paitsi Muuntimen Nimi Ominaisuudet-näkymässä on nämä (muuntimen tyypistä riippuen niukasti eroavat) valitsimet:

LeveysPiirron tai ääriviivan leveys.
PääteholkitVain piirrosviiva. Määrittää viivan suojaholkit: Nuppi, Neliö tai Pyöreä.
Havaitse suuntaVain ääriiva. Määrittää, onko ääriviiva polun sisäpuolella vai ulkopuolella.
LiitoksetMäärittää, kuinka viivat yhdistetään pisteessä: Viistekulma, Pyöreä tai Särmä.
ViistekulmarajaVain kun yläpuolella oleva Liitokset on asetettu arvoon "Viistekulma" tämä asetus vaikuttaa viistoliitoksen ulkonäköön.

index Kuvakkeen tallentaminen

Ylimpänä on tavallinen valikkopalkki, Tiedosto, Muokkaa, Valitsimet. Käyttö on paljolti itsestäänselvää, joten katsomme vain, kuinka työ tallennetaan.

Tiedosto | Tallenna nimellä... tallentaa erikoisessa Kuvakemaatti-muodossa, joka säilyttää lisätiedot, kuten polkujen nimet, hahmot ja tyylit. Nämä riisutaan todellisesta kuvakkeesta heti kun viet sen tallennustilaan. On hyvä ajatus varmuuskopioida työsi tällä tavoin, koska ilman nimettyjä objekteja kaikki nimetään "<polku>/<hahmo>/<tyyli>" mikä tekee tietyt vaihdot hankaliksi.

Tiedosto | Vie nimellä... avaa tutun tallennuspaneelin, jonka pohjalla on tiedostonmuodon ponnahdusvalikko, joka tarjoaa nämä valinnat:

HVIFHaiku-vektorikuvakemuoto
HVIF RDefTallentaa ohjelmoijien käyttämänä resurssina
HVIF-lähdekoodiTallentaa ohjelmoijien käyttämänä lähdekoodina
SVGTallentaa SVG-tiedostona
PNGTallentaa 64 pikselin kokoisena PNG-tiedostona
PNG setTallentaa 16, 32 ja 64 pikselin kokoisina PNG-tiedostoina
BEOS:ICON-attribuuttiValitse tiedosto ja aseta kuvakeattribuutti suoraan
META:ICON-attribuuttiValitse tiedosto ja liitä kuvake pelkkänä meta-tietona

index Vihjeet ja niksit

Muutamia asioita, jotka tulisi pitää mielessä, kun työskennellään Kuvakemaatilla ja joitakin yleisiä vihjeitä sen käytöstä: